quarta-feira, 11 de novembro de 2015

RACIOCÍNIO E CRIATIVIDADE


Um dos principais ‘combustíveis’ para a criatividade é a imaginação. Trata-se de um aspecto intrínseco ao ser humano que lhe possibilita trabalhar e combinar idéias e fatos conhecidos a fim de gerar novas idéias. A imaginação permite o indivíduo formar idéias abstratas e está intimamente associado a capacidade de criação.
Pessoas criativas têm níveis de consciência e atenção maior do que as demais. Isto dá a elas uma sensibilidade elevada, além de estarem sempre dispostas a enxergar novas possibilidades e buscar novas relações entre as coisas. Cabe ainda salientar que elas apresentam duas linhas de raciocínio: divergente e convergente.
O raciocínio divergente faz parte da natureza humana. Os indivíduos criativos utilizam-se de ‘gatilhos’ ou idéias simples para desenvolver idéias mais complexas. Durante o processo criativo, eles fazem uso de componentes da criatividade que auxiliam o momento criativo. Dessa forma, as pessoas criativas:
  • Têm um comportamento investigativo e colocam questões, buscando detalhamento nas respostas.
  • Geram de muitas idéias, avaliando soluções alternativas.
  • Buscam soluções inovadoras e até então não imaginadas.
  • São ousados na busca de soluções.
  • Têm facilidade abstrair e conceituar novas idéias.
Indivíduos racionando de maneira divergente têm facilidade em elaborar e conceber várias idéias originais. Além disso, eles ficam obcecados na busca de solução para um problema e trabalham com uma série de idéias, veloz e simultaneamente, até encontrar uma solução.
O raciocínio convergente é um modo de pensar no qual o indivíduo procura a solução correta para um problema. Isto é similar a solucionar um problema de física ou matemática como apresentado num livro.
Nesse modo de pensar, o indivíduo faz uso do raciocínio lógico e avaliativo a fim de identificar o real escopo do problema e reduzir o universo de soluções adequadas ao problema. Isto implica em tentar encontrar critérios que delimitem quais soluções são apropriadas ao problema que se tem em mãos. Essa linha de raciocínio é empregada quando se deseja apreciar e avaliar um conjunto de dados e idéias a serem empregados na solução de um problema, bem como geração de uma nova ideia.
O comportamento de um indivíduo criativo é resultado da compilação de traços de personalidade. O comportamento dele se molda a partir do desenvolvimento de suas habilidades e da não ocorrência de bloqueios durante o amadurecimento de sua criatividade. Esse processo de ‘lapidação’ de um indivíduo criativo se dá com o exercício e incorporação de determinados padrões de comportamento inerentes ao processo criativo.
Um indivíduo criativo possui padrões de comportamento, os quais podem ser identificados através de sua observação. Exemplos deles incluem:
  • Curiosidade extrema;
  • Persistência diante de obstáculos;
  • Independência em suas atitudes;
  • Tolerância a situações de ambiguidade e desordem;
  • Desenvoltura e desembaraço na execução de atividades
  • Determinação para explorar soluções alternativas;
  • Capacidade de empreender longos esforços.
As pessoas criativas apresentam uma ‘mobilidade’ de raciocínio incrível. Elas conseguem, facilmente, perceber e encontrar novas abordagens e perspectivas onde idéias e soluções podem ser empregadas. Também, elas têm a tendência de trabalhar com idéias contrárias e não relacionadas durante o processo criativo. Além disso, elas fazem uso de analogias e metáforas quando em busca de uma solução ou quando tentam contestar alguma suposição.
Pessoas criativas agem como crianças. Durante o período de descoberta das crianças, elas costumam explorar, experimentar e aprender com os erros. É dessa forma que elas ajustam e reorganizam suas idéias, bem como usam a imaginação. O indivíduo criativo trabalha similarmente nos momentos criativos.
Inteligência não é evidência de criatividade. Inteligência compreende a capacidade de aprender e raciocinar. Todavia, como vimos no exemplo acima, um conjunto de notas excelentes, com média entre 9.0 e 10.0, não nos permite qualificar a pessoa como criativa também. A criatividade, por outro lado, é a capacidade de gerar novas idéias, conhecimentos e produtos. Nesse sentido, os indivíduos criativos, diferentemente dos inteligentes, apresentam outros padrões comportamentais além daqueles apresentados anteriormente, que o fazem:
  • Pensar e elaborar idéias e soluções com facilidade.
  • Adaptar idéias e soluções, abandonando abordagens antigas e adotando novas idéias e formas de pensar.
  • Apresentar idéias originais e incomuns.
  • Utilizar o raciocínio divergente e convergente.
  • Identificar e avaliar dificuldades e deficiências em idéias e produtos.
  • Redefinir idéias e abordagens antigas de um modo novo.
Fonte: http://www.espacoacademico.com.br/053/53silvafilho.htm dia: 11/11/2015 às 15:22pm. 


JOGO DE MONTAR

Jogadores: 2 participantes.
Público alvo: pre I
Objetivo: Auxiliar a criança reconhecer as formas geométricas, raciocínio para localizar qual local correto de cada peça juntamente com sua cor.
Conteúdo: Fomas geométricas

Material: Caixa de papelão, papel de seda, cartolina dupla face, cola, tinta guache e isopor.
Desenvolvimento: espalhar as formas geométricas e orientar às crianças para colocar cada forma em seu lugar e cor.






A QUANTIDADE CERTA

Público alvo: Pré I e II
Participantes: Individual
Conteúdo: Quantidade
Objetivo do jogo: Desenvolver o raciocínio lógico da criança em seus anos iniciais da Educação Infantil.
Regras do jogo: Apontar a quantidade de bolinhas em cada bolso na sua cor indicada. Avaliando a capacidade do aprendizado e percepção da criança.



UMA TABUADA DIFERENTE


Material: Palito de picolé e fita durex.
Participantes: Individual
Conteúdo: Multiplicação
A primeira coluna é base para a compreensão da tabuada de multiplicação. Multiplica-se os números da primeira coluna com o primeiro número de cada coluna e o resultado é sua sequencia. 

Modelo:





PARENTES DA MULTIPLICAÇÃO

Público alvo: 4º e 5º ano
Participantes: Individual para caderno
Conteúdo: Multiplicação
Material: Papel criativo em circulo e caneta hidrográfica ou caneta comum ou lápis, use sua criatividade.
 Desenvolvimento: Fará a criança entender que pode se multiplicar usando os mesmos números e obter os mesmos resultados, fazendo ela compreender quão interessante é a matemática.












Os jogos como ferramenta para estimular o raciocínio lógico das crianças



     A matemática pode ser bem mais prazerosa com a aplicação de atividades lúdicas, como jogos, brincadeiras, problemas aplicados no cotidiano, problemas de desafio, histórias, calculadoras, entre outros. Para os alunos com maiores dificuldades no aprendizado matemático, o lúdico propicia uma situação favorável ao interesse pela matemática e, conseqüentemente, sua aprendizagem.  É necessário  propor atividades que despertem o interesse do aluno pela Matemática para que as aulas sejam muito mais aproveitadas, tanto pelos alunos como pelos professores.
    Valorizar o desempenho individual dos alunos, a fim de estimular a criatividade, autoconfiança e valorização de todos, indistintamente.

     Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o estudante para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.

Dicas:

Ensinar Matemática através de desafios;
Motivar o interesse e a curiosidade;
Ampliar o raciocínio lógico;
Desenvolver a criatividade;
Propor idéias criativas;
Aumentar a atenção e a concentração;
Desenvolver antecipação e estratégia;
Trabalhar a ansiedade;
Praticar as habilidades;
Estimular a discussão e o uso de estratégias matemáticas;

Uma maneira de estimular o raciocínio lógico das crianças e muito bem aceito por elas e também de excelentes resultados são os jogos.
Os jogos que podemos trabalhar em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
1. Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado.

2. Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as ideias anteriormente colocadas.

3. Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático.
Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados).
Fonte:http://inovacaonamatematica.blogspot.com.br/2012/11/os-jogos-como-ferramenta-para-estimular.html  Dia: 11/11/2015 às 11:08am.

CANTINHO DA APRESENTAÇÃO DA SEMANA ACADÊMICA





USANDO A CUCA - SITUAÇÃO MATEMÁTICA COM PALITOS DE PICOLÉ


Público Alvo: 4º ano
Participantes: 2
Material: Palito de picolé e canetinha
Conteúdo: Adição, subtração, divisão e multiplicação
Tempo para realização do jogo entre participantes varia em relação a dificuldade de cada aluno.
Objetivo: Auxiliar no aprendizado matemático da criança, desenvolvendo o raciocínio lógico, trabalhando a socialização e fixando as operações de forma lúdica proporcionando praticidade em resolvê-las.
Regras:
·         Este jogo é como uma corrida de carros tem o início que a partir dele desenvolverá o restante do jogo.
·         É uma atividade em dupla, mas também pode ser realizado individualmente.
·         Distribuir a cada dupla uma quantidade x de palitos de picolé com as operações já escritas. Nos palitos estão escritos respostas da situação matemática anterior.
·         Cronometrar no caso para o 3º ano um tempo de mais ou menos 10 minutos para realização do jogo. Quanto maior a compreensão do aluno, diminui-se o tempo para realização do jogo.

·         Quem terminar primeiro é o vencedor.


DOMINÓ COM FRAÇÃO




Jogadores: 2 a 4 participantes.
Público alvo:  5° ano
Objetivo:  Aprender, treinar, revisar conteúdo de fração de forma divertida.
Conteúdo: Fração.
Material: Domino com fração.

Desenvolvimento: Joga como o domino convencional, um participante de cada vez, coloca uma peça correspondente a anterior, se não tiver passa a vez. Ganha quem ficar sem peças primeiro. 

ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO

 

Jogadores: 2 participantes
Público alvo: A partir do 3° ano
Objetivo: Estimular o cálculo mental de multiplicação, d forma divertida e agradável.
Conteúdo: Multiplicação.
Material: Roleta com números, 10 tampinhas ou bolinhas de EVA para cada aluno, tabela com números respostas.
Desenvolvimento: Um participante de cada vez vai girar as roletas, multiplicar os números sorteados, procurar a resposta e marcar com sua bolinha ou tampinha. Ganha o aluno que terminar primeiro.
Caso o aluno erre a resposta e marque o número errado ele fica sem jogar uma rodada. 

QUADRO MATEMÁTICO



Público Alvo: 3º ano
Número de participantes: 02
Objetivo: trabalhar raciocínio, atenção e as opções: adição e subtração.
Conteúdo: Adição e subtração
Materiais: E.V.A. em várias cores (para fazer o quadrado e as fichas de números).
REGRAS DO JOGO:
·         O adulto escolhe as bases para formar o quadrado, depois pede á criança que coloque o círculo com o número que representa a soma dos quadrinhos na base;
·         Podes ser feito o inverso: colocar 02 ou 03 bases o círculo com o número. A criança deverá escolher as bases que contemplarão o quadrado de modo que a soma das estrelas corresponda ao número do círculo;

·         Da mesma forma, pode-se brincar com a subtração, retirando a base do quadrado.  

BINGO DA MUTIPLICAÇÃO

Público alvo: a partir do 4º ano
Numero de Participantes:
 2 ou 3, sendo que tem que ter uma pessoa pra sortear as fichas (respostas).
Conteúdo: Multiplicação
Regras do jogo:
As regras são parecidas com do Bingo tradicional
  • Construa a tabela e as fichas
  • Cada participante escolhe uma tabela. Em seguida as fichas a pessoa que tiver responsável em retirar as fichas vão retirando uma a uma. A cada ficha, os jogadores devem procurar em sua tabela a multiplicação ou pergunta  correspondente ao resulta sobre do sorteado e colocar um feijão sobre ela ou algo que possa estar marcando. Por exemplo: Se a ficha sorteada for 4 a multiplicação que corresponder a esse resultado é 3x8 ou  4x6.
  • Quem conseguir preencher toda a cartela primeiro grita “Bingo”, ganha o jogo.
  • A estrutura do jogo Bingo pode ser aplicada com qualquer conteúdo. E uma maneira simples, pratica mais divertida de um instrumento de ajuda na aplicação de alguns conteúdos. Os pais podem estar utilizado esse tipo de brincadeira para estudar a tabuada com o seu filho é um método menos desgastante para a criança.

JOGO 3 POR 1

Este foi o jogo que montamos para apresentação em sala de aula e semana acadêmica.

3 POR 1

Público Alvo: Ensino Fundamental II
                     4º e 5º anos – 9 – 10 anos
Objetivo do jogo: Auxiliar no aprendizado matemático da criança, desenvolvendo o raciocínio lógico, trabalhando a socialização e fixando as operações de forma lúdica proporcionando praticidade em resolvê-las.
Observação: Esse jogo envolve adição, subtração e multiplicação de 6, 7, 8 e 9.


REGRAS DO JOGO


1. Grupos de 4 alunos irão desenvolver o jogo.
2. O professor distribui para cada grupo 16 cartas e 48 prendedores.
3.  As cartelas serão referência para os alunos iniciarem os valores dos pregadores, onde deverão utilizar os 3 sinais de operação( +; - e x ) até encontrarem o resultado final de cada cartela finalizando o jogo.
Utilizando os algarismos da cartela. Pode-se adicionar, subtrair e multiplicar. Devem-se utilizar todos os algarismos, encontrando a operação correta para os algarismos das cartelas.
4. Ganha o jogo os jogadores que conseguirem formar todas as operações dando a solução correta com maior número de pontos.
5. Esses jogadores terão de 15 a 20 minutos (conforme o nível da turma) para realização desta tarefa mostrando a solução completa. Exemplo:
 





6. Quando no tempo determinado estiverem completadas todas as operações, o professor somará os pontos de cada grupo.
7. Cada cartela valerá 200 pontos.
8. Uma operação errada diminui-se 150 pontos, duas operações erradas retira-se aquela cartela, somando nenhum ponto a ela.

9. Não é permitido aos participantes o uso de papel, lápis, caneta ou qualquer material de escrita, calculadoras ou qualquer outro aparelho tecnológico.





terça-feira, 10 de novembro de 2015

A importância do cálculo mental para o aprendizado da matemática.
Através dos parâmetros curriculares de matemática é possível observar o uso do calculo mental como uma das diversas formas de se calcular, adaptando-se a uma determinada situação, nas operações envolvidas. O exercício e a sistematização dos procedimentos de cálculo mental, ao longo do tempo, levam-no a ser utilizado como estratégia de controle do cálculo escrito.
O cálculo mental ajuda o aluno a organizar seu pensamento, agilizando o trabalho cognitivo, pois o aluno é estimulado a pensar rapidamente e encontrar uma solução para o problema. O calculo mental também contribui para o maior domínio do calculo escrito à medida que o agiliza, além de permitir o aluno que compreenda algumas das propriedades das operações matemáticas.
O aluno deve ser estimulado a pensar apesar das diversas facilidades da era moderna que serve como auxilio, devendo ser estimulado desde cedo para que se possa desenvolver com muito mais facilidade a capacidade de calculo deste aluno seja ele escrito ou mental. O trabalho com calculo mental permite ao aluno construir novos esquemas, desenvolver habilidades como a atenção, memória, concentração e a ampliar o repertório de cálculo e agilizar seu pensamento para o uso para o cotidiano.
A prática do cálculo mental, apesar de não ser muito estimulada pelas escolas brasileiras, pode desenvolver habilidades como a atenção, concentração, memória e agilidade.